株式会社シンクタンク

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RECRUIT採用情報

INTERVIEW INTERVIEW

ゲームを商品として最大限に
魅力的にすることを考える

MANAGER & GRAPHIC DESIGNER
S.K / 入社12年目

普通のOLじゃなく、
取り柄のある人間になりたかった。

私は新卒でこの会社に入ったんですけど、学生時代に、普通のOLにはなりたくない、何か取り柄のある人間になりたいと思っていて。コンピューターとデザインを学べる学校に通っていたので、周りにはホームページとか印刷系とか、そういった道に進む人が多かったです。当時シンクタンクでは例えばキャラクターを描いていたりもしたので、コンピューター系でも幅広いデザインを学びながら仕事としてやっていける、というところに魅力を感じて入社しました。

フィーチャーフォンの
コンテンツデザインからスタート。
先輩の見よう見まねで
デザインを学んでいった。

最初の頃は、「あるコンテンツをリニューアルするならどうするか」というテーマをもらったり、「コンテンツに入ったときのメインビジュアルを、何種類かパターンを出してきなさい」という形で、お仕事というより、課題をもらって慣れるところ、学ぶところからやっていました。だいたいボツでしたね(笑)。わからないことがあったとき、もしそれが技術的に全くわからない、っていうときは隣にいる先輩に聞きましたけど、デザイン面では、とにかく先輩のものを観察して、先輩はよくて自分がダメなところはどこなのか探したりしていました。そこで先輩が持っているスキルというよりも、発想力とか、デザインの方向性を見よう見まねで覚えるところから入りました。

会社がゲーム事業を開始。
使ってください、
と自分から入っていった。

入社後、シンクタンクがゲーム事業を開始しました。「戦国いろは」の開発では最初はメンバーに入っていなかったのですが、開発が大変そうだ、というのが横で見えて気になっていました。ウェブで遊べるゲームなのでHTML等も必要だったんですが、 私はコーディングが多少できる、というのと、デザインの方でもやれることがあると思う、というのを当時の上司に言ったりして、ちょっとずつ自分から入って行きました。見てるだけよりは空いている自分を使ってもらいたい、って思ったので。

経験を重ねるうち、
UI/UXの大切さに気づく。
「誰に届けたいか」を意識するように。

並行してUI / UXのデザインもするようになりました。UIに関しては先輩はあまり意識しないようにしていましたね。他社さんのコンテンツやゲームをやってみて、自分だったらどういう風に作るか考えたり。
学ぶときは、最初は世に出ているものを見よう見まねでやってみるところからが多いです。説明書が嫌いなので(笑)。実際にできているモノを見て、自分でどう作ったら同じようになるか意識して。
UIやUXを意識するようになったのは、お客さんからダイレクトに「使いにくい」等の意見をもらう、というのもあったし、単純な「かっこいい」とか、「かわいい」とか、そういった印象が自分たちの作り方次第で変わるんだ、いうのを実感するようになってからですね。
最初の頃は、なぜそうするかというより、できるようになるということが上だったんですけど、次第にデザインに意味を持たせることを考えるようになりました。お客さんは子どもから中高年まで年齢層が広いので、特にインターフェイスのところは、誰に届けたいかをしっかり意識してつくるようになりました。

ゲームを、商品としてより
魅力的にするのが
今の仕事。

今はキャラクター本体を描くことはほぼないんですけど、それを商品としてどうやったら売っていけるかを考える、ゲーム全体のデザイナーに変わった感じです。
ゲームをゼロから作る場合は難しくって、今まだ修行中なんですけど(笑)。頭の中でいろんなパーツがパズルみたいにあって、最初はこんな題材があったらどんなことができるのかな、というところから考えることが多いですね。
既存のリリースしているゲームの場合だったら、お客さんが継続して遊べるイベントを考えるんですけど、そういうときはまず、何をお客さんが楽しいと感じるのか、というのを、実際にお客さんとそのゲームで一緒に遊んで、自分も感じるところから始めます。
キャラクター製作は別の担当者がいるので、それを商品として、より欲しいと思ってもらう、より魅力的に見えるようにするっていうのが私の仕事だと思っています。

「徹夜はしない、させない。」
「絶対予定通りにリリースする。」の
二つを守ると決めた。

昔は結構徹夜も多かったんですけど、なるべく今の社員には味わってもらいたくないと思っています(笑)。本当に辛いってわかってるんで。今は全然徹夜はないです。マネージャーの仕事として、徹夜などが起きないようにスケジュールを運ぶようにしています。
今の管理関係の職についたときから、やむを得ないときの残業はしかたないとしても、「徹夜はしない」というのと「絶対に予定通りにリリースする」ということを心がけています。リリース日には「何がなんでも出す」と(笑)。リリースをお客さんに宣言している以上は、決めたら絶対に伸ばさない。遅れていても、何かしらできる方法があるとわかっているので、お客さんにそういう意味での失望はさせない、っていうのだけは守っています。

自分のエゴではなくて、
必要とされているものを作りたい。

最近は自分の作りたいものとお客さんが求めているものの間を探ることが多くなったと思います。入社直後は、漠然とデザインをやってみたいとか、自分のできるものはこういうものだな、という気持ちでものづくりをしていました。でもそれだけでは通用しないということがわかったので。
気持ちとしては世の中にないものを作りたいというのはもちろんあるんですけど、一方、世の中で、みんなが欲しいな、と思うようなものづくりをしたい、自分のエゴではなくて、必要とされているものを作りたい、という気持ちが大きい。そこに自分だったら、というものを取り入れられたら、そこがオリジナルかな、と。自分の好きなことだけやるんだったら画家やアーティストなので。いろんな要素を入れたものづくりをしたいと思っています。

S.Kのある一日

SCHEDULE OF A DAY
  • 9:45
    出社。朝食は毎日必ずとります。通勤中に自分やスタッフの1日の仕事のスケジュールを確認。
  • 10:00
    朝礼で業務連絡と全体スケジュールの確認。朝礼前後に全スタッフと一人ずつ話し、一日の仕事内容を共有します。その後デスクでメールチェックと午後の会議の準備。
  • 12:00
    この日は後輩に誘われて、外でパスタランチ&スイーツ。会社の近所に食べに行くことが多いです。
  • 13:00
    1時間ほど運営に関する社内会議。その後デスクに戻り、新規イベントのコーディング、UIデザイン、グラフィック作成。
  • 19:15
    退社。帰宅後はゲームや趣味のエレクトーンの練習をすることが多いです。
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